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/ EnigmA Amiga Run 1997 June / EnigmA AMIGA RUN 19 (1997)(G.R. Edizioni)(IT)[!][issue 1997-06][EAR-CD III].iso / games / interactivefiction / agt / escape.readme < prev    next >
Text File  |  1997-02-14  |  4KB  |  120 lines

  1. Short:        Escape from Prison Island (AGT)
  2. Uploader:     Bill Hoggett (mas.supplies@easynet.co.uk)
  3. Author:       Christian Andersen
  4. Type:         game/text
  5. Requires:     an AGT interpreter  (e.g. AGiliTy)
  6.  
  7. Note: This archive replaces the previously incomplete one uploaded to
  8.       the Aminet. The files in this archive have been re-packed with
  9.       tar and gzip as the archive contains a file which lha cannot
  10.       handle (a .D$$ extension). The unpacking program and a script
  11.       to execute it have been included also.
  12.       
  13.       Thanks to Ben Straub for his feedback and apologies to anyone
  14.       who has previously dowloaded this game and found they could
  15.       not run it.
  16.       
  17.  
  18. The Escape From Prison Island
  19.  
  20. A Literary Adventure By Christian Andersen
  21.  
  22.  
  23.                         I N S T R U C T I O N S
  24.  
  25.                               FOR PLAYING
  26.  
  27.                      The Escape From Prison Island
  28.                      =============================
  29.  
  30. Welcome to the world of adventure games! This game is a purely text-
  31. based adventure. There are no pictures involved, except the ones you
  32. create inside your own head while playing the game, which also are the
  33. best ones in my opinion.
  34.  
  35. The term text-based means that you must use the keyboard to enter your
  36. instructions to the computer. These instructions can be many different
  37. commands. They MUST, however, be entered in English and although the
  38. parser can understand very complex sentences, it can also understand very
  39. simple sentences. Below are some (hypothetical) examples of what the
  40. parser is able to understand:
  41.  
  42.  
  43. DIG
  44. GIVE THE OLD BOOK TO THE MAD WOMAN
  45. GET THE FISH AND KILL THE CAT WITH THEM
  46. WEAR THE STUPID HAT AND TALK IN THE MICROPHONE
  47. OPEN THE GOLDEN CHEST WITH THE BROKEN KEY, EXAMINE THE CHEST, GET THE
  48.  NEWSPAPER AND CLOSE THE CHEST
  49. KILL THE UGLY TROLL WITH THE ROTTEN MEAT
  50. LOOK (or just L)
  51. OPEN KNAPSACK AND GET THE TORCH
  52. CLIMB THE ROPE
  53. and so on....
  54.  
  55. If you hit the '?'-key you will get a 'hotline' overwiev of the numeric
  56. pad and the function keys, which have been predefined to some of the
  57. most common used commands, e.g LOOK, EXAMINE, GET.
  58.  
  59. Sometimes, but only sometimes, HELP is available by either hitting the
  60. 'F10'-key or simply writing HELP (or just H).
  61.  
  62. If you want to quit type QUIT (or just Q).
  63.  
  64. Any of the directions (NORTH, SOUTH, NORTHEAST, UP, etc.) can be
  65. abbreviated (N, S, NE, U, etc.).
  66.  
  67. If you type LIST EXITS you will get information of which (obvious) exits
  68. are avaiable.
  69.  
  70. During the game you'll have to SAY some words. To say HELLO e.g. do NOT
  71. type SAY HELLO, but merely HELLO.
  72. Some pieces of advice:
  73.  
  74. In this game it is VERY, V E R Y important that you make a map, because
  75. you during the game will be sent to various locations on the island, and
  76. if you do not have a map it will be impossible or at least extremely
  77. difficult for you to find your way around the island. Even for me it is
  78. impossible.
  79.  
  80. SAVE the game frequently! You are bound to die and if you are close to
  81. the end it may be frustrating to have to start from the beginning every
  82. time you die. If you SAVE you can RESTORE the game again. This can of
  83. course also be used if you wish to take a break during the game.
  84.  
  85. Do not dispear! There is a way out! But it may be very difficult to find
  86. if you are not familiar with various classics in English literature. I
  87. shall not tell you in what way; that is up to you to find out.
  88.  
  89. CREDITS:
  90.  
  91. Thanks to David R. Malmberg and Mark J. Welch for creating the Adventure
  92. Game Toolkit, without which this game could not have been made. Also
  93. thanks to the guys behind QEdit (whom I do not know by name), which I
  94. used to write the source files. Also a big hand for Nigel Kennedy, this
  95. great British violin master, who kept me awake during the many evenings
  96. it took to write this game with his beautiful treatment of Vivaldi,
  97. Bruch, Schubert and Mendelssohn.
  98.  
  99. REMEMBER THAT AGT AS WELL AS QEDIT ARE SHAREWARE AND NOT PUBLIC DOMAIN.
  100.  
  101. If you enjoy this game please let me know and if you are interested in
  102. the other games I have written and feel like trying them too, please
  103. send me one diskette (5 1/4", DD) for each game and a self-stamped
  104. envelope and I shall send you a copy of the game(s) you want. My games
  105. so far are:
  106.  
  107. 1) The McLosky House
  108. 2) Quest for Fire
  109. 3) The Rescue of the Fair Princess Priscella
  110.    From the Hands of the Evil Baron Krauss
  111.  
  112. My address is:
  113.  
  114. Christian Andersen
  115. Callisensvej 33, 1
  116. DK-2900  Hellerup
  117. Denmark
  118.  
  119.  
  120.